Google réinvente le VRML… et il était temps

Virtual Worlds April 22nd, 2009

Il y a bien des années, j’avais eu mes premières approches de 3D dans un browser par le VRML. C’était simple à créer et un peu plus dure à regarder (les plugins vrml n’étaient pas terrible à l’époque), et surtout ce n’était vraiment pas très beau.

Ceci dit, je me suis juré que c’était l’internet de demain (à l’époque on était plus ou moins à l’internet 1.47) et la 3D allait pleuvoir de partout dans nos navigateurs…

… FAIL
Jusqu’à il y a quelques temps, quand Mozilla se propose de créer un standard 3D pour le web (en imposant un peu son Canvas3D). Google se montre intéressé par l’affaire, et sort de derrière un placard bien caché, son O3D.

C’est beau, pratique, bien pensé, facile à déployer, ouvert, et plutôt complet…
Mais comme le dit Adam Frisby sur son blog, ce n’est pas demain qu’on est prêt à voir des mondes virtuels multiutilisateurs avec cette techno.
Par contre, on peut assez bien imaginer un plugin opensim qui fera une image 3D de la sim, le transformera en format O3D et le rendra accessible en mode visiteur sur une page web.
Ceci dit, je suis certain que d’ici peu, on verra des outils rendant plus intuitifs la création d’objet interactif utilisant O3D, et qu’on aura de la 3D de partout sur tous les sites à la mode.

Désolé pour 3Dvia, mais je crois que la compétition est lancé maintenant

P.S. Pour ceux qui utilise sketchup comme moi, et qui cherchent comment exporter au format collada (.dae), en fait c’est facile, il suffit de renommer le format .kmz en .zip, de le dézipper, et hop, voilà le format .dae, convertissable en O3D avec leur convertisseur magique

Wonderland par Oracle ???

Virtual Worlds April 22nd, 2009

Wonderland, la plateforme de mondes virtuels développé par Sun, arrive bientôt (d’ici l’été) à sa version 0.5 (avec pas mal de changements)
Mais comme tout le monde le sait maintenant, Sun vient juste d’être racheté par Oracle (que vont il faire de MySQL ?).
L’équipe de Wonderland nous explique sur leur blog, comment ils ont reçu la nouvelle, suivie la déclaration officielle en vidéo depuis Wonderland, puis échangé avec tout les reste de l’équipe dans le même monde.
Ce qui est intéressant, c’est le fait qu’ils aient réellement eu l’impression d’avoir vécu la nouvelle en tant qu’équipe, grâce à leur présence « virtuelle » dans Wonderland.
Pour ce qui est la suite de Wonderland, forcement, ils n’en savent rien pour l’instant, ils peuvent au moins finir la version 0.5 avant même qu’Oracle commence à mettre le bout de leur nez.

OpenSim, l’avenir…

Virtual Worlds April 17th, 2009


Il est heureux de voir, dans une époque où chantonner une chanson peut relever du délit, que des exemples de grands projets libres s’épanouissent (nous avec) en nous prouvant que l’innovation ouverte est aussi profitable (voir bien plus) que celles qui sont protégées.

L’un de ces grands projets libres qui m’excite, car j’ai la chance de vivre en même temps que son développement, est OpenSim.
Partant du concept simple de créer un serveur libre, compatible avec le viewer SecondLife, la mission s’est assez vite élargie grâce à de nombreux  contributeurs.
En parcourant les projets en cours (certains sont vraiment pré-alpha, d’autres bien plus avancés) sur http://forge.opensimulator.org/gf/project/ on peut définir 4 grands axes de développement :

L’équivalence avec Second Life
Un grand axe de développement actuel sur OpenSim reste l’implantation de toutes les fonctions qu’offre le serveur SecondLife. Que ce soit les communications (implantation de la voice, des groupes…) ou l’implantation des fonctions économiques (Les droits, l’argent…), ou des simples fonctions lsl

Les innovations
Le choc de RealXtend (et de ModRex) a réellement ouvert des nombreuses idées d’innovation, pour améliorer les usages et des possibilités offertes par OpenSim. Outre ModRex qui propose entre autres l’importation de mesh 3D, l’amélioration du système d’animation des avatars, vnc, une url ou un media comme texture… De nombreuses autres pistes de développement ont débuté (et ce n’est qu’un début) : Diversité des moteurs physiques, diversité des interactions entre le web et le « inworld », diversité des clients, diversité des langages de scripts, diversité des protocoles de communications…
L’autre grosse innovation, c’est le concept de hypergrid, et tout ce qui en découle : Comment rattacher tous ces grids d’une façon intelligente, transparente et sécurisée tout en laissant un maximum de liberté à chaque grid.

La simplification
Opensim reste (et j’en suis témoin depuis quelques jours) complexe à déployer. Certes c’est normal à ce stade de développement, mais ça n’empêche, de nombreux outils pour améliorer l’installation, l’administration et l’ergonomie du tout, sont en cours d’élaboration.

L’optimisation
Pour espérer une adoption en masse, il reste le souci de la rentabilité du rapport nombre d’utilisateurs/ nombre de serveurs. Pour l’instant, avec des chiffres en dessous de 50 utilisateurs par serveur, les usages sont limités.  En arrivant à doubler, voir quadrupler ce chiffre, tout en maximisant les efforts sur le load-ballancing, on peut espérer envisager des usages plus vastes, rassemblant des milliers de gens au même endroit.

Je sais, tout reste encore très vague, mais vu les soutiens de taille qui s’associent au projet, je suis sur de voir en OpenSim, un certain standard, qui risque de vivre encore quelques belles années.

P.S. je viens juste de trouver un article sur “The Future of Opensim“, je m’en vais le lire :)

Blue Mars, ca se précise…

Virtual Worlds April 15th, 2009

Dans quelques temps, sera lancé “Blue Mars“. Le fameux monde virtuel basé sur le moteur Cryengine 2 et dont plein de beau monde se sont associé pour mener le projet à bien (Jim Sink, Henk Rogers, Kazuyui Hashimoto…).

Voici quelques infos et pensées glanées d’après l’interview de Jim Sink sur Not Possible IRL

Blue Mars marque d’emblée sa différence avec second life, par l’absence d’outils d’édition inworld. Toutes les phases de création se feront offline avec leur outils inclus dans le SDK.
Cette difference majeur, fera déjà un certain tri dans les usages de chaque plateforme.
Déjà il faudra Maya ou 3dS pour créer son contenu (rien n’est annoncé pour blender, donc vous avez intérêt a avoir de l’argent si vous voulez créer du contenu)
La création d’une sim à plusieurs parait difficile (les outils de mods ne semble pas être multi-utilisateurs)
Adieu tous les usages pratiques du prototypage rapide.

La seconde différence majeur réside dans le nombre d’avatars connectable simultanement dans une même sim. Ils annoncent des nombre à 4 chiffres (>1000) et même plus (par un système de mirroring du serveur). Et par cette différence majeur, leur Grille Tarifaire dépendra non pas de l’espace occupé, mais de la bande passante demandé (donc du nombre d’utilisateurs connecté).

Le propriétaire de chaque sim aura plein pouvoir sur son terrain, des contraintes physiques, de la possibilité ou non de se téléporter, de voler, de filtrer l’accés…

Les sim ne seront pas interconnecté (pas de grid) mais la messagerie, l’inventaire, la voix… le sera.

Un concept intéressant de droits d’auteur automatisé sera appliqué par un genre de “dépôt daté et imagé et signé” pour qu’un créateur puisse prouvé qu’il était le premier a déposé cet objet, sous tel ou tel contrainte etc…

HTML on a prism ne sera pas de la partie (pff, décidément), mais on pourra visualiser du stream flash media et envoyer / recevoir des requête http.
Le language de script sera basé sur du LUA et un API propre à Blue Mars.
Tout ce qui concerne le monitoring de chaque avatar est bien implanté, facilitant les utilisation dans le milieu de l’éducation ou l’e-learning.

J’ai encore l’impression qu’ils ont pas mal de choses à régler & déterminer, mais je suppose qu’il vont se lancer comme Home, avec quelques sims au début puis une ouverture vers une variété d’utilisations (boutiques, salle de concerts, cinema, salle de conferences, salle d’expo…) pour enfin finir avec un plus grand nombre, si ils pratique des tarifs résonable et des contenue de qualité abordable.

A suivre…

How virtual technologies can help getting you the Real Thing : Pianobello

Blog, Virtual Worlds April 3rd, 2009

A few days ago, I fell on a service called Pianobello. The simple (but great) concept is to transform a midi file into a piano recording.
So with a few minutes to spare, I played a small improvisation on my midi keyboard, and sent it of to try.
By magic (no I’m kidding, there’s quite a bit of work being done in the Pianobello Lab) I got the audio recording of the song by mail a few hours later.
Bob, the man behind the magic (who’s French by the way), is very accessible and nice. He’s open to all kind of demands (sound quality, microphone placement, dynamic ranges…) and lives for the love of Piano.

I decided to do a small machinima film to present the product, because for me, this is just the perfect example of how easy transformations between virtual and real (mecanic, acoustic…) can be.

Well done Pianobello for such a great idea. I have the impression I’m going to use your service too much for my budget :)

Pour les francophones, voici un bel article sur le service en question

Here are the 2 files for you to hear :

icon for podpress  Midi - Pianobello: Download

 
icon for podpress  Audio - Pianobello: Play Now | Play in Popup | Download

Quelques applications web fonctionnant sous RealXtend

Virtual Worlds March 27th, 2009

Avec la fonction “browser on a texture” de RealXtend, quelques services multimédia peuvent être rendus par des application web.
Le tableau blanc, la diffusion d’audio / vidéo en direct …
Voici une petite vidéo qui montre le tout en action :

applications utilisées :

Ustream.tv
http://www.twiddla.com
http://etherpad.com

Le chateau de Pau (non texturé), les chaises et les bureaux (j’ai pas eu le temps encore) est issue de Google Warehouse et transformé en .mesh avec sketchup (et un plug-in)

Ces mêmes application fonctionnent encore mieux sous Solipisis car le browser y est interactif, mais bon, ne comparons pas des pommes et des torchons.

Moviestorm, le (la) machinima facile

Virtual Worlds March 24th, 2009

Depuis quelques temps, je me suis remis à Moviestorm, un logiciel dédié à la réalisation de machinima. Le soft en lui même est gratuit, livré avec quelques contenus de base, et ils font payer les contenus supplémentaires. Pour l’instant, il tourne sur windows et macOS, et il me semble qu’il tourne sous java. Il n’est pas super stable (il commence à lagger sur le long,) et nécessite une configuration assez puissante, mais le soft est largement utilisable et commence à devenir assez complet.
L’interface et l’utilisation ressemblent un peu à l’interface de création du jeu “The movies”, mais en bien plus ajustable et customisable.
Avec de la patience et pas mal de lecture de forums, on arrive à importer ses propres objets 3D, textures, costumes, décors… C’est pas encore très évident à faire, mais ça rend les possibilités plutôt illimitées si on a du temps. L’import d’objets (simples) peut se faire depuis 3ds, sketchup et d’autres.

Le choix dans les visages n’est pas énorme encore, et on voit souvent les mêmes personnages revenir dans les différents films de la communauté.
La possibilité d’interagir avec les objets n’est pas immense non plus et le passage d’une action à une autre ne se fait pas très fluidemment, mais avec la magie du montage et la puissance des placements de caméra (vraiment un gros point fort de moviestorm), rend l’outil assez pratique dans l’ensemble.

Voici mes petites vidéos que j’ai réalisé avec:

MovieStorm en bref :

Les plus :

- Utilisation simple
- Possibilités des caméras (automatisaton, focal, angle de champs…)
- facilité d’édition des différentes étapes (on peut toujours revenir à un point, changer des caméras, rajouter des acteurs, bouger un pot de fleurs etc.)
- Lip synch : (a partir de fichier audio, ou d’un micro)
- Bruitages incorporés (ambiances, bruits de pas…)
- La possibilité de modder les assets (import 3d, textures etc…)
- Gestion des lumières (une seule ombre)
- Possibilités d’affiner le jeu d’un acteur par des suites de “gestures”
- Possibilité de tout créer avec peu d’option graphique (ombres…), puis de les activer pour les rendus

Les moins :

- Un plateau de tournage d’une taille limitée (certes, on peut en faire autant qu’on veut, mais quand on aime les plans séquences comme moi, c’est frustrant)
- Des bugs d’affichages sur certains vertex
- Des bugs de fonctionnement (avec toutes les options à fond, le soft devient lourd au bout d’un certains temps d’utilisation, il faut donc le redemarer de temps en temps)
- une gestion délicate des gestes improvisés (il y a des sautés de position de tête, de quelques images de temps en temps)
- Le côté encore trop complexe pour importer ses propres objets
- Le fait que j’arrive toujours pas à avoir du son dans la plupart de mes rendus (mais je m’en fout un peu)
- Pas d’automatisation de déplacement d’objet ou de lumière (sauf personnes, voitures, objet lié et cameras)
- L’ombre issue d’une lumiere d’ambiance unique (et pas des autres lumières)
- Coté sacadé / systématique des passages d’actions (entre marcher et s’assoire…)

Voilà

Sinon il y a des tutoriaux vidéos ici
et ils ont une petite communauté assez sympa, et commence à proposer du contenu alternatif (souvent gratuit)

Rendez-vous Solipsis

Virtual Worlds March 24th, 2009

Deuxième rendez-vous Solipsis : mercredi 22 avril de 19h à 22h, à la Cantine et sur la station spatiale de Solipsis

L’équipe projet vous propose le second rendez-vous Solipsis à la Cantine le 22 avril de 19h à 22h. Comme la fois précédente, le rendez-vous aura lieu en parallèle sur la station spatiale de Solipsis. N’hésitez pas à vous munir de micros, car la voice fonctionne !
Nous cherchons à fédérer une communauté de développeurs opensource et de créateurs d’environnements virtuels active.
Au programme :
- Builder Camp : infographistes, créateurs, venez présenter vos projets de mondes virtuels Solipsis et échanger avec les premiers builders.
- Coder Camp : codeurs C++ à tendance opensource, venez discuter de la roadmap et rejoindre l’éffort de développement.
En un mot, venez contribuer à Solipsis !
Solipsis est un projet de recherche mené conjointement par Orange Labs, l’Irisa, l’université Rennes 2 ainsi que les PME Archividéo et Artefacto.
Pour plus d’information : www.solipsis.org

PIVOTE, un système open source de création d’exercices d’apprentissages dédiés au mondes virtuels

Virtual Worlds March 19th, 2009

Développé par des anglais (swing low…), et en open source, voici un projet qui peut intéresser pas mal de monde concerné par les mondes virtuels et le e-learning.

Voici une petite vidéo démonstrative

Le dispositif de création de parcours ne semble pas encore super ergonomique, mais je suis sur qu’il y a le potentiel pour devenir un maillon important dans l’usage de mise en situation, de quizz, d’évaluation… en mondes virtuels. Pour l’instant c’est tourné vers Second Life, mais l’intérêt est la facilité de pouvoir l’adapter au plus grand nombre de plateforme possible.

A essayer au plus vite.

Visitez le dispositif sur Second Life

Leur site web

Le site des Daden Limited qui propose un service d’hébergement de PIVOTE

Les ressources (doc et codes) sur leur page Google Code

Les applications pour faire du (de la) Machinima

Virtual Worlds March 16th, 2009

Depuis les début du machinima (ça doit bien faire bien plus de 10 ans), l’idée de faire un film en “images de synthèse” avec un minimum de moyens était tout simplement ÉNORME.
Mais forcement, a moins de vouloir faire un film dans un décors de Quake, avec des gros mecs armés jusqu’au dents, la tache était loin d’être gagné.
Pour avoir un résultat intéressant, Il fallait bien connaître le moteur 3D utilisé, modéliser et texturer au mieux des capacité, passer un temps fou à comprendre comment changer de simples choses comme l’animation des personnages, ou leur vitesse…
Finalement, a part gagner du précieux temps de calcul, l’intérêt n’était pas énorme, et réservé aux connaisseurs.
Il y avait aussi les premiers soft (souvent des jeux) consacré à l’idée de faire des films (Stunt Island, The movies…).

L’idéal du concept était d’avoir quelque chose de très customisable, d’une façon simple, multi-utilisateurs (pour pouvoir diriger un groupe de personnes en même temps) et qui enregistrerait chaque action sur une timeline afin de pouvoir a revenir dessus à n’importe quel moment et changer le moindre détail.

Malheureusement, très peu (voir aucun) ne remplis intégralement ce cahier des charges.

SecondLife n’est pas loin, mais ne permet pas l’enregistrement des actions. On peut rever qu’un module Opensim soit consacré à ça un jour.

MovieStorm qui continue son bout de chemin (et dont j’ai bien l’intention de faire un article complet ici, bientôt) ressemble plus à “The Movies” mais en plus serieux.

TVnima est actuelement en Beta-testing, a voir dans les mois à venir…

Et bien sur il existe toujours une multitude de petites web applications (rarement en 3D), qui sont dédié à la création de films d’animations :  http://www.xtranormal.com/ ,  http://www.fuzzwich.com/